遊戲難易度與平衡兩三事

SHEN
Apr 10, 2022

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近期正好在跟朋友的Podcast節目聊到關於遊戲難易度的話題,順便把查找到的資料做個整理。文章主要會涵蓋:

  1. 定義我認為的難易度
  2. 難度存在的必要性
  3. 做難易度平衡的好處是?
  4. 遊戲中常見的難易度平衡方式
  5. 改善難易度不平衡體驗的方法

選這個話題絕對不是因為最近都在交界地啦(???

前有死亡

接下來,定義很有用

難易度的定義說法很多,有人說是通關條件的侷限性

想要通關,你必須達到條件1, 2, 3…

1. 認出這個動作代表要出突刺

2. 他出突刺的時候,你要按O

3. 橫掃的時候要按L2…

必需條件越多的時候,代表通關條件越嚴苛以及侷限;相反的,通關方式多元,代表通關條件越寬廣,也相對簡單;儘管方式多,不代表方式容易達成,但至少相對起來簡單了,因為玩家有了選擇。

也有人說難易度是指懲罰程度,這邊舉幾個例子,

迴避失敗,被怪攻擊到,下降玩家血量。

策略選擇失敗,下降健康值。

血量歸零,失去資源。

若玩家失誤時,會失去大量資源(血量、道具、經驗等等),好比被攻擊一次噴了50%的血量,跟只是掉個1%的血量,難度相差許多吧。

我想這兩個闡述解釋了難易度的不同面向,可以用下圖表示:

條件(易達性、選擇性) + 懲罰,影響了難易度的感受

有了這兩個基礎之後,就可以繼續往下討論了。

能夠簡單,為什麼要困難?

如果說遊戲做出來,就是要讓玩家去抽絲剝繭設計師的思路,並且最後突破難關的,那為什麼還要加深難度呢?

讓玩家一路橫掃千軍,難道不香嗎?

引用自真三國無雙 online的圖

誠如三國無雙系列,主打的就是一騎當千的爽快感,透過讓玩家輕易的(通關條件簡易,即使操作不好也沒有太多懲罰)做到很誇張的收割士兵(千人斬)、武將,塑造出玩家的舉世無雙感。

但你注意到了嗎?即使是三國無雙,給予玩家成就感的,依然是征服難題,即使只是看起來困難(橫掃千軍在想像中是困難的),而實際上簡單,依然可以給玩家,我能做到些什麼勝任感

我們可以說,難度(即使只是看起來)與成就感呈正比這件事情是沒錯的。

有難度,才有挑戰,有挑戰才有成就感。

然而,有一部分玩家成就感來源是追求更深策略深度,就不是三國無雙這系列的目標客群了。(關於策略深度,可參考水狼大大的這篇文章

我想要遊戲讓人值得玩,而其中一個因素就是克服困難的滿足感。難度更大,才收穫的更多,如果你能贏的話 — 黑魂系列總監,宮崎英高

有難度,才有挑戰;有挑戰才有 成就感;困難讓選擇有了意義、策略才會出現,但也不是難度做到最難,成就感最高,就是最好的體驗,這就要帶到為什麼我們需要去做難易度平衡了。

為什麼要做難易度平衡

好的,那就難吧,做到超困難的,想必成功後玩家的成就感、勝任感一定超棒的吧?

那就會變成黑暗靈魂這系列了(圖轉自於這篇文章

嗯…精美的通關率

當然通關率會隨著時間逐漸上升,然而低通關率的情況下,玩家的挫敗感是很有可能導致直接退坑的。現在的玩家購買遊戲前,往往會參考其他人的評論,若是許多玩家都退坑,那麼評論會好嗎? 評論進一步影響銷量,絕對是開發者不想看到的。

所以我們不能做得太簡單,至少要裝得很困難,如此成就感才做得出來;但你也不能做得跟黑魂一樣困難,畢竟我們也要考慮到負面體驗過重進而影響銷量。那麼玩家到底要的是什麼?

可以試想一下一個情境,以前體育課都有球類運動吧? 如果今天你已經高中了,讓你去打一個國小的對手,並且取得壓倒性的勝利,你會開心嗎?比起跟同年紀、實力相當的對手,勝利的成就感完全不同。

所以重點不在於要做得簡單或是困難,而是要給予與玩家相符的挑戰,才能最大化玩家的體驗,這也就是心流理論所探討的目標。

參考自<遊戲的設計藝術>書中的心流圖

難易度平衡的幾個遊戲中的範例

接下來會盤點一些以前體驗過的,遊戲中試圖調整難易度的手法。

1. 自定義的難易度調整

常見的難度分類。《戰慄深隧:流亡》Metro Exodus
很有趣的選項,對應到玩家想體驗到的心態

當遊戲中可透過難度調控的項目,並不會強烈地影響核心體驗的話,是適合使用這個難度的。以巫師3:狂獵 這個作品來說,最核心的就是透過探索世界、介入劇情選擇、影響世界,這幾個體驗,戰鬥只是其中一個歷程,所以讓血量恢復變得方便、戰鬥變簡單(也就是減少了上面提過必備的通關條件),都不會傷害到最重要的體驗,甚至第一個選項就告訴你,我想來看劇情的!

巫師3:狂獵中經典的因果系統,到了一定的劇情節點,系統會對你的抉擇做出一個總結。

2. 透過遊戲內容讓玩家自主平衡

以艾爾登法環為例,遊戲中的Boss儘管初見時是讓人絕望的困難,但遊戲允許你逃跑,先去鍛鍊等級提高容錯、更換強力裝備縮短戰鬥時間、召喚隊友製造多打一的狀況等等。

魔物獵人的狩獵也是,你可以靠反應與戰鬥技巧正面硬剛,也可以調查魔物生態,瞭解弱點之後,針對性地調整狩獵方式,或者是提升防具等級提高容錯率。

可以看到魔物各個位置的弱點狀況以及狩獵建議,來自魔物獵人:崛起。

這些都是透過遊戲內容,讓玩家自己決定遊戲難度的方式;筆者認為,想讓整個玩家群體都面對同樣的難題,核心體驗是克服困難後的喜悅類型時,就適合固定玩家挑戰難度的設計方式。

這類還有一種在Rogue-lite類遊戲中常見的作法:逐漸開放的系統內容。

好比在Hades中,隨著主角的死亡次數越多、遊玩歷程越久,會逐步開啟一些輔助系統,增加主角的戰鬥力。前陣子很紅的小品遊戲Loop Hero也是類似的作法,玩家可以在每次的死亡中累積一些資源,後續可以將資源轉換成建築物取得更強的初始能力、戰鬥Buff等等。這樣子的設計,讓技巧很好的玩家們可以在前幾梯次就過關,而需要比較多輔助的玩家,則可以透過逐漸開放的系統,繼續地攻略遊戲。

你發現遊戲好難,又不給我調整難易度怎麼辦? 那就使用遊戲賦予你的多樣攻略方式唄(透過多選擇拓寬通關條件的侷限性),讓螢幕前跟螢幕中的你都變強,接著享受突破難關後的喜悅吧。

3. 透過玩家注意不到的方式調校

在Bioshock中,玩家遭遇到的第一批子彈掃射會自動迴避掉,這是為了避免玩家在完全沒認知到危險的情況下就死亡,這樣的做法降低了戰鬥的難度,但在保持緊張感的情況下優化了體驗;Switch遊戲《靈活腦學校一起伸展大腦》則是會按照你的正確答題的速度調整出題的難易度。

筆者看過更絕的做法是,將困難模式做在二周目中,在第一周目時天真地以為我打通了遊戲,但在二周目時才發現是嶄新的開始,原來一周目辛苦的我只是通過了教程嗎?!

註:《隻狼:暗影雙死》中,一周目的遊戲規則是:不完美格檔不掉血,增加架勢槽(疊滿會無法控制角色),完美格檔不增加架勢槽,因此只要格檔,基本上是安全的(不掉血);然而二周目開始時,玩家可以在開頭處,交出自己的護符,走上苦難之路,規則變成:不完美格檔會掉血與大量增加架勢槽,而完美格檔會微量增加架勢槽,因此即使前半段打Boss都是完美格檔,下半段也必須時刻維持專注,否則一個不完美格檔就會陷入危險。

這樣的做法可以在不干擾玩家遊玩的情況下,隱性地優化體驗,並穩定提供適當的難易度;然而還是要注意,若做得太明顯被玩家發現,那麼就有可能被濫用來修改遊戲難度,或者是對於挑戰變簡單感到不滿及失去成就感。所以選用方法時,必須理解核心體驗的需求是什麼? 可以犧牲難度去換取玩家的體驗嗎?

改善難易度不平衡體驗的方法

筆者目前還沒有太多實際調校難易度平衡的經驗,所以這邊整理了這次的蒐集資料中看到的改善不平衡體驗的方法。

  • 讓玩家保持專注於遊戲中存在的挑戰

把死亡的過場動畫、讀檔時間、存檔點的距離變短,保證玩家專注於遊戲的挑戰內容而不是往返過程。這點在艾爾登法環就有體現,部份Boss前就會有額外的重生點(但不是火點,不能切換裝備)。

  • 失敗不代表結束:

失敗的情況下玩家還可以繼續遊戲的故事,或是隨著失敗,可以解鎖更多的系統。如Hades中,死亡後可以觸發下一階段的劇情以及更多的分支系統。

  • 保存遊戲進度:

玩家可以在死亡後繼承物品,經驗和貨幣繼續進行遊戲,這樣就不會感覺浪費時間。讓玩家很挫折的其中一點就是,花了一大段時間,卻覺得毫無進展,久了就會被無力感壓垮,所以能夠有些繼承,讓玩家覺得這段時間至少在某些地方是有進展的,能夠白費功夫的挫折感。

  • 給人希望的開局:

Roguelikes遊戲、或是MOBA類以及任何競技類遊戲我覺得都有類似的感受,通過隨機生成環境、敵人和物品讓玩家不停的一遍一遍遊玩。即便某次你失敗了、打輸別人了,每次的開始都是全新的一局,從零開始,每一把都有「我好像很有機會」的感覺。

  • 讓玩家有選擇:

無論是選擇屬於你的攻略方式,或者是忽視高難度的任務(過度困難內容設計成支線),不強迫玩家單一打法,未通關時的感受會變成,「是我選的方式不夠好」,以及「我還有其他方法!!」,的希望感。

結語

在這次的整理中,盤點了常見的難易度調整的機制,至於要怎麼去調校,這一塊我還比較沒有經驗,而蒐集資料後發現,其實其他設計師的做法也沒有定論,有些是堅持自己的品味,相信個人的直覺和視野來設計遊戲。有些是依靠數據和玩家的反饋

簡單說現在還沒有一個平衡公式能夠直接套用在所有遊戲中,但我們還是可以透過一些手段,降低挫敗感提升容錯率,或是把調整方式做給玩家,讓玩家自主去調整

雖然很困難,但我相信適當的難易度,不僅可以帶給玩家成就感以及更廣的客群,甚至還能讓玩家在現實中也有所成長,這個目標是值得設計師們去付出那些時間不斷調整內容的!

感謝螢幕前的你看到這裡,有看過什麼有趣的難易度調整的機制或是方法也歡迎跟我分享! 這邊是阿生,下次見~

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SHEN

一位遊戲從業者,寫了幾年程式轉行企劃中!! 一個偶爾整理跟記錄自己的想法的地方。