艾爾登法環心得與玩法分析

SHEN
May 14, 2022

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說到"魂"系遊戲,大家第一個想到的就是黑"魂"系列吧?我也不例外,就是那片黑暗、陰沉的世界,隨時都會給玩家100種死法的遊戲xD曾經小時候有玩過魂1還是魂2吧,只記得怎麼這麼黑,怎麼上個樓梯就有鐵球,怎麼轉角就被砍死,什麼神奇遊戲?!很快就退坑了。開始工作後,發現有魂三Remaster,決定要來挑戰一下,殊不知打完冷冽谷的狗就沒動力再推圖了,除了王關,探索也得一直提心吊膽,讓人難受。這樣子的我,居然能夠把艾爾登法環給玩通關,讓我忍不住來分享與分析一下法環的玩法啦~

本文會包括對艾爾登法環的基本介紹、與FromSoftware的關係、遊戲主玩法,最後是遊玩推薦

艾爾登法環是什麼?是隻狼的續作嗎?

最早對艾爾登法環的印象,恰好是剛通關隻狼(註1)後不久,便在FromSoftware官網看到艾爾登法環的美術概念圖;然而實際上,隻狼與艾爾登法環是同期生,只是艾爾登法環大隻雞晚成而已,整整開發了近5年(2017的3月開發,到2022的2月底發售)。因此,在開發上,有些要素可能彼此參考了(註2),但並不足以作為「隻狼」續作來看待,而是更貼近於黑魂系列續作的定位,這點從遊戲中的介面互動神似黑魂、主玩法沒有格檔槽設計也能略知一二。

基本上艾爾登法環(底圖)與黑魂(上圖)的畫面配置是完全相同的。

註1. 隻狼: 暗影雙死是FromSoftware的前一個作品,以格檔、潛行暗殺為主的戰鬥系統。

註2. 艾爾登法環中也加入了隻狼中出現的「潛行系統」,給予玩家正面硬打或是逐漸減少敵人的不同策略,也許就是參照的一個案例。

而在E3 2021法米通的採訪中,英高本人也提到:這次的作品,將會是整個團隊在系列開發下來所有動作、關卡設計、世界觀表現的經驗集大成的作品,也就是團隊積累的果 — — 黑魂系列的最終進化作,也因此,要烘托出相對應規模的世界觀,英高才找來了喬治-R-R-馬丁(註1.)來幫忙撰寫世界觀xD。

原汁但風味巨變的魂系遊戲

作為黑魂系列從未通關的我,說實在地是被媒體聲量還有預告片中出現的各個Waifu(?)給吸引進來了;實際上遊玩下來,雖然死亡依舊,卻絲毫沒有以往死到快憂鬱症的感覺,這是為什麼呢?難道英高在虐了玩家千百遍之後,終於找到了讓玩家能夠撐過死亡痛苦的平衡方法?

魂系的鮮明印象之一:推開扇彷彿與整個世界一樣重的門,開始迎接死亡。

核心玩法--始於探索, 中於死亡, 終於成長

魂系遊戲最著名的就是「難」,難以探索、難以通關、難以理解…,也因此一直以來目標族群都是「硬核玩家」,不夠硬的都被擊碎了(比如我)。然而,既然有玩家存在,必然存在著遊玩動機,因此我試著解析遊玩艾爾登法環的心理狀態與循環,大致如下幾個階段,探索、遭遇、戰鬥

  1. 探索:好奇心與驚喜感
    空白的地圖讓你想填滿心中的好奇心,鄰近的高塔與房屋總是把你吸過去。
左邊的光點是什麼? 旁邊的人是誰? 前面的類似教堂的又是什麼建築?

有了地圖,讓玩家方便地確認那些地方還沒去過,而哪裡可能會是興趣點(房屋、高塔、聚落會畫得較為顯眼)

但在茫茫地圖中,好聽點是有無限探索的方向,難聽點就是玩家毫無方向,尤其我本身是主線控,支線通常是想休息的時候,再去補走一遭;而艾爾登法環裡的輕導引系統- 賜福就派上用場,很巧妙地在不破壞探索的驚喜感的同時,給予一定的方向。

輕量的導引,保留給玩家"找到路"的成就感

除此之外,艾爾登法環首次出現了坐騎系統,是很前期就給予玩家的資源,給予玩家沒有體力限制的移動方式:危險的敵人?跳過。不想打的雜兵?跳過。腰身高的牆?跳過。極大化了探索的效率。而這也符合敘事邏輯,你並不是一名間諜、刺客,你就是一個初來乍到的冒險者,跳來跳去也是理所當然的(?)

字面上的意思,跳過。你沒看錯,你在魂系遊戲可以空中月步二段跳!!

2. 遭遇、解謎階段(探索循環)

在抵達興趣點之後,可能遭遇到NPC、商人,讓劇情獲得推進,獲得新的道具。

終於遇到Waifu了(??) 還能得到得力道具!!!
很前期的關卡戰,被這隻巨人給嚇死

經過幾次探索,儘管沒有任何任務提示,你發現隨機的遭遇讓你感到驚喜,而很有規律的,每個地牢都會有一個BOSS,每個廢墟幾乎都有一個稀有道具,跟遊戲設計師培養起這個默契後,在得到更多的資訊、道具,收拾一下背包,向著下次的相遇前進,再…再一個地區就好。

另外值得一提的是,英高在採訪中提到了:這是一款Open field(註1.)的遊戲,揉合了開放世界的生態、自由度以及FromSoftware熟悉的精妙關卡設計,讓你在一個精心設計的大區塊內,卻仍保有探索的樂趣,以及選擇戰鬥的自由度。以第一個關卡,史東威爾城來說,開頭就給玩家選擇兩個方向的進入方式(前門or 繞後門),並且會因此有完全不同的遭遇,路線上會遇到不同的NPC。將原有的單線性的推進方式,推廣成了以世界觀、合理性構築成的有機關卡,讓玩家在探索的同時,了解這個地區的故事(雖然隱晦到不行),從用關卡講故事到用更大的"場域"講故事,增添探索樂趣也帶來更深的代入感。

在交界地中友善地NPC絕對是少數,大部分等著玩家的是--戰鬥。

註1. 開放場域(Open field) 是FromSoftware在公開資訊中提到的用詞,與Open world做出區分,更強調在於將以往黑魂精妙雕刻的關卡,進一步放大規模,變為一個更大型的多個關卡連接之間運行的小世界;比起開放世界(如上古卷軸、巫師三)的規模小,詳細的定義差別在之後的文章再細聊吧。

3. 戰鬥循環

魂系戰鬥的特點之一,在於整個世界都很危險,沒錯,路邊的小怪都能把你尻到噴出盧恩(註1.),但在你感到痛苦的時候,你還有一次機會去把你的資源撿回來,這個機制儘管限制了玩家下一次的動向與目標,但也給予強烈的動機驅使玩家再次冒險到原本的進度,也許也是種請玩家不要放棄,再來一次的感覺吧?

不必像他一樣這麼狠的都能把玩家打爆xD

魂系的戰鬥,是半鎖定(可鎖定可不鎖)的動作遊戲,抓準安全時機,透過劈砍、法術,消耗怪的血量,並迴避致命攻擊。

基本上是環繞在幾個關鍵字:高風險、迴避、尋找攻擊時機;由於主角跟對手的坦度天差地遠,讓整個對戰都很高強度,稍有不慎挨了幾下連招就會死亡,這點在難度算低的艾爾登法環(註2.)亦是如此。所以在每次的死亡後,玩家逐漸熟悉對方的攻擊模式,進而調整自己的打法,最後戰勝,得到的成就感,就是魂系遊戲的醍醐味。

「對於那些覺得我的遊戲太難的玩家,我確實感到抱歉。」宮崎英高笑著說道,「我只是希望盡可能讓更多玩家體驗到克服困難所帶來的快樂。」

難度是一個實在存在的門檻,讓我們看不到高牆後的成就感,但同時也是成就感的來源。在採訪中我們可以看到FromSoftware對難度平衡下了一番苦心:

FromSoftware的作品經常因其高難度而被引用,但公司並沒有降低動作遊戲部分的難度,而是採取了擴大玩家的選擇和開闢新的攻擊領域的風格。 本作仍然是這樣的嗎?
宮崎:沒錯。不如說,在這項作品裡,這種傾向更強烈。即便是前面提到的靈體,也不僅僅是單純的動作,也是戰略和機智攻略敵人的要素,而本作則強調了這種戰略性的戰鬥方式。

因此靈體系統(註3.)、潛行、跳躍、戰技,都是讓玩家有更多樣的選擇,來挑戰相同的難關;也因此,你不會在一次挫折之後,雙手一攤,我真的反應太慢了,取而代之的是,你可以嘗試我有哪些靈體可以使用?我缺乏的是射擊掩護,還是前排?我是不是可以先處理掉旁邊的幾隻小怪? 又或者哪個戰技、魔法可以幫助到我?

至於平衡方面,相信FromSoftware也有拿捏,只有在boss區、敵人群聚多的區域可以使用靈體召喚。

我跟我的靈體大哥- 失鄉騎士,讓我探索地圖時,彷彿有個夥伴照顧我的背後xD

註1. 盧恩是艾爾登法環的通用貨幣,用來交易、提升等級加點用。

註2. 英高在採訪中提到,認為難易度最接近的是《黑暗之魂III》,但相比之下,又有攻略自由,例如召喚靈體和潛行作為新的戰術計畫,以及多人遊戲,因為門檻低了。可以說是“雖然有些地方可能會很難辦,但是總有解決辦法”。
註3. 可在特定區域,透過取得骨灰道具,召喚遊戲中特定的NPC來協助戰鬥,可提供前衛、刺客、輔助、遠程火力等等類型,甚至還有複製玩家裝備的靈體。

整個艾爾登法環的遊玩核心,便是建立在探索、戰鬥的雙循環,基於對世界的好奇,開始了探索;因為探索,進入了戰鬥,並且透過一次次的嘗試、死亡與復活,調整了攻略方式,最後擊敗強敵,再將獲取到的資源投入到等級與裝備上,解鎖更多的戰技、魔法,這些自身的強化,讓你更想投身接下來的戰鬥,實踐看看。

左邊兩塊建立起探索循環,而右邊兩塊則是戰鬥的循環模塊。

說穿了,很多RPG遊戲都是這樣的核心,只是艾爾登法環在這兩塊都做得很不錯,在魂系遊戲的原汁戰鬥下,加入了許多調味料,優化了探索、戰鬥的,保留核心玩法中的核心,保住核心玩家的同時,弱化核心玩法中部分旁支的系統(迷宮、營火的硬核系統),讓果肉玩家也可以留下來。

然而,艾爾登法環還是有它不足的地方。

是簡約還是不便? UX的大難題

整個艾爾登法環給我的感覺,便是精簡。除了劇情是碎片化的,總是給你少少的線索,教學也是在經過了移動、攻擊的基本操作後,便把你丟到整個世界中探索,是個不錯的範例,可以在玩家出現求知欲的當下作有效的教學。

觸發式的教學,在初次接觸到該類型的道具時,才會跳出教學

其一、缺乏的任務紀錄

然而在敘事引導方面也是極簡,甚至到了讓玩家看不懂的狀況。包含與NPC的對話、任務也沒有任何紀錄,這也算是魂系列的傳統了吧。但在這龐雜的Open field中,誰能保證總是記得上次開遊戲時,某個npc是在哪個位置? 而他又是跟我說要去哪個位置找誰?

當初這老兄讓我找到天昏地暗啊…
說實在的,大部分的buff我都看不懂是什麼意思…但法環也不是個精準的數值遊戲,所以影響其實不大。

除了明確的任務找不到人以外,也有很多時候,有些隱藏的支線即使你通關整個主線,你也不會發現。

發現了嗎?紅色框起的是個隱藏可互動的NPC角色

雖然這點在現今的遊戲環境中已經減緩許多了,各大討論站對於遊戲的討論、分享絡繹不絕,玩家社群的發現,填補了遊戲中玩家可能遺漏的內容。也不得不說這引起了一種現象,它讓玩家之間開始產生交流,甚至出現全網開始一起解謎的狀況。

東西方合作,齊力解謎!!這是官方預期到的效果嗎XD

最後實際上是官方未完成的支線,在新的版本更新中補上了;而前述的導引問題,也透過在地圖上加上了已遭遇NPC的資訊,讓玩家至少可以看著地圖找NPC了。

其二、碎片化敘事導致的帶入感中斷

雖然說地圖上散布著許多令人想探索的場域,但大約在遊玩時數20~30小時這段時間,我開始玩得覺得沒方向,打得區域小Boss(地牢的)沒什麼意義(敘事上),取得的裝備上也跟自己的Build沒有相關,也看不出與世界本身關聯,主線的資訊毫無推進。

有比較多一些的怪物種類沒錯,但最大的獎勵或許是地圖的累積感、探索的新奇感。但不得不說,即使處理戰爭迷霧、未知的區塊,本身是一個很強的誘因,如果多次的回饋都是非正向的,會連這個誘因也沒用

遊玩推薦

透過遊玩方式的選擇,傳統硬核的魂系玩家可以滿足對困難的追求,而一般玩家也能透過與世界互動、提升自己的能力後再來挑戰;甚至是單純喜歡凱爾特神話、劍與魔法的世界,也可以透過這次的機會,來看看宮崎英高與喬治 R.R. 馬丁合作構築的世界,是什麼樣的樣貌。

但雖說難度已經是相對低的,還是難免遭遇到部分英高的善意,數次的死亡絕對是在所難免的,若是對於從死亡中學習,進而得到成就感感到痛苦的玩家,就要斟酌一下了,娛樂很多種,選擇自己喜歡的就對了。

再來是敘事風格的部分,雖然在世界觀上,確實構築了精采的群像劇,每個勢力之間有彼此的角力,但由於碎片化敘事的關係,基本上你沒辦法透過角色間的對話,得到全貌,還必須得參考道具說明、場景上出現的象徵物、boss說過的話,才能理解劇情,因此若是想體驗劇情轉折與變化回饋的玩家,也不適合這樣的敘事方式。

我希望這將是一個可以推薦給對世界、故事和人物感興趣,但對”具有挑戰性”有些抗拒的人的遊戲。--宮崎英高

結語

這是我第二個通關的FromSoftware的遊戲(上一款是隻狼),艾爾登法環帶給我酸甜苦盡帶的130hr的體驗,在整塊交界地,滿足了我以前在小說裡想像的劍與魔法的世界,高聳的山脈、城堡,神秘的神祇與雕像,體驗了一把史詩級的冒險。

走不出迷宮的辛酸、與NPC締結情感的甜,打不贏瑪蓮妮雅(註1.)那12小時的苦,讓我這個非完全硬核的玩家可以體驗到魂系遊戲的精隨,在不斷的試錯中成長;尤其是打瑪蓮妮雅那段時間,我經歷了如何處理一個你現在沒有實力處理的關卡問題,除了單單的肌肉記憶以外:如何辨識並拆解難題、逐一分析與假設、逐一實作熟悉、最後開始有餘裕的流程,我想這也能對應到現實的難題吧XD。

我始終相信,好的遊戲可以是現實生活中某些模組的縮影,也因此,在遊戲中你的某些能力上升了,你也能透過學習遷移到現實中,無論是問題分析與解決的能力、耐心,或是對於美、媒體的鑑賞力。很感謝FromSoftware讓我能有這次體驗黑魂系列的集大成之作的機會。

最後想引用英高的一句話:

死亡和重生,嘗試和克服,我們希望這個循環是愉快的,在現實生活中,死亡是一件可怕的事,但在遊戲中它代表不同的意義。

沒錯,它代表的是英高的善意(笑。

前有絕景(實際遊玩截圖)

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SHEN

一位遊戲從業者,寫了幾年程式轉行企劃中!! 一個偶爾整理跟記錄自己的想法的地方。