半年回顧 - 一點反思

SHEN
9 min readAug 7, 2022

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不知不覺來到了第六個月的生活(哇…這篇拖好久xD),距離上次的回顧再次過了幾個月了;
這幾個月我都做了些什麼呢? 是否有解決之前遇到的問題? 在哪些方面有做更好呢?

上次的分析比較偏向心得,對於心情方面,工作類型的差異比較。
這次的分享會聚焦在目標的達成度目標的轉變學習上的進程。

上次的問題與目標?

在今年的年初時(剛進公司大約一個半月),有過幾次的會談,裡面提到了對目前工作的想法,還有遇到什麼問題,現況有哪些想問的問題? 當時的我提出了:
1. 覺得自己好像都還沒有貢獻。
2. 不知道企劃的工具有哪些,希望這段時間可以熟悉起來

  1. 的問題回頭看真的蠻好笑的,多語言工具有可見的改善;也度過了新手的看文件時期,那段時間因為不斷地看文件、熟悉遊戲,所以每天都覺得自己好像沒貢獻,但站在老鳥的角度,自然也是希望新人先熟悉基本規則,免得進來搞了破壞阿xD 而且重新檢視基本規則,也可以幫一開始草創時期的缺失填補漏洞、提出以往沒有的疑問。我想菜鳥最大的貢獻就是對團隊不要負貢獻XD(老鳥還要花時間帶你呢)

而第二部分的企劃工具,原本沒接觸過,以為會需要練習很多工具,但最後常用的只有以下幾種,重點是熟練度。
A. Excel (表單):各種查表、判斷式的公式使用,方便用最少的步驟,最低的錯誤率填寫設定。
B. XMind (做Mindmap發想記錄用):協助在一個系統初期發想時,捕捉所有想法的工具。
C. Notion/Hackmd/obsidian 作發想筆記使用:我自己在整理想法的時候會用到,當然這幾個工具各有優缺點:Hackmd使用上最簡便但功能也比較有限、Notion則是功能多、支援關鍵字搜尋,又是在雲端空間;obsidian則是你的文章跟圖都存在本地端,不必害怕資產在別人的地方,但缺點就是不能即時共編。
D. PowerPoint(做企劃報告與討論、視覺呈現使用)
E. Google document (撰寫更多文字內容的系統細節使用)

這部分不得不說,我也沒有整理常需要使用到的特殊技巧,下個主題來分近期常用的工具吧!!

這段時間做了什麼?

既然上次的問題解決了,那近期呢?
讓我們先回顧這段時間做了哪些事情。

@戰鬥技能與演出

初次聽到技能系統的實作方式,其實是有點迷惘的。
需要各種的狀態監聽: 當A發生的前提下,B條件觸發,則會發生C等等…從來沒有思考過以往MMORPG類遊戲中的複雜技能們,業界是使用什麼樣的方式來做管理與實作的。

在目前的專案內,實作技能系統的方式是拆分成三個系統,分別是:

1. 管理沒有持續時間的實效系統: 處理瞬發的效果,諸如造成傷害或是引起/開啟增益。
2. 管理會維持一段時間的增益系統: 處理監聽效果,通常會掛在玩家或敵人身上一段時間;當條件完備時,再去觸發某個實效或是另一個增益
3. 紀錄技能相關描述與產生何種實效的技能系統。

我想技能系統的實作方式應該是很多種的,但重點應該都是透過合理的拆分系統,讓表單得以好維護與程式方好實作。

這邊水很深,要理解怎麼去設計最少量的枚舉類型,卻能夠包含夠多的玩法(就像找到最大公因數一樣)。
* 反擊普攻的效果、麻痺導致無法行動效果、混亂狀態下的效果
* 跟關卡設計一樣,設計者都要對本身的系統足夠了解,才知道怎麼調味出想要的味道。

@關卡設計

包含設計理念實際接入兩個部分
終於第一次接觸了關卡設計的部分!!! 雖然沒有場景與視覺設計的部分,只有玩家遭遇的體驗部分(拋給玩家維持生存戰鬥的挑戰)

設計理念
從傳達的體驗開始,可能會是讓玩家理解某一個套路的玩法,所以營造出該玩法的環境;而該玩法的特色,又可以透過哪些遊戲中的元素組成?

第一部分: 抓出遊戲中可以調整的參數項目有哪些,接著排列組合一下,看怎麼兜出最接近的體驗。
* 試錯囉
* 對自身遊戲的理解與了解度要足夠
以馬娘為例,特定馬娘的比賽歷程,是要傳達出該馬娘史實淵源、性格,而我們可利用的有
* 馬娘的擅長素質
* 賽程安排
* 其他馬娘的互動、各式生活事件
* 馬娘的服裝、外觀設計

想辦法用以上的素材,盡力拼湊出最接近想要的體驗。

第二部分 配置實作
這次終於接觸到遊戲中的機率出內容的部分了,由於主體是rogue-like,有很多部分都是隨機出現的,比如地形、事件,都是從機率表去抽取出來的。

類似把程式中的Dictionary結構,存在表單裡面。表單中會有一個唯一key,對到一組json資料結構,其中包含了道具ID、數量、權重等等資訊。
* 程式人員可以透過索引這張機率表,去找到如何做出特定的機率事件判定。

小意外:
* 填表的時候意外填錯了某一欄位…
* 能夠用公式生成的就用公式
* 想要保留彈性的,但其實大部分時間都不會需要這個彈性,那不如使用公式,需要特例的時候再刪除重改,輕鬆也安全。

第三部分 實際測試

儘管前面有那些設定與想法,但實際的體驗可能因為數值配置、其他沒考慮到的系統、玩家歷程起始不同,而達不到預期的效果,所以務必要使用幾組玩家資料(最低配置、小客、大客玩家),實際進去關卡試試看。

像是這次的初次配置,就遇到不少問題(汗顏),也要注意到測試環境與實際環境是否有差異(如PVP環境,在測試服就比較不容易快速重現與體驗)。

@數值重新構建

這次參與了整個遊戲內數值體系重構的部分過程
緣起
理解上,是因為原本的數值Scale過於小,給予玩家的反饋也相對小(想像是數值都除去了最大公因數),所以嘗試了一個版本的擴充數值
作法
— 透過強度公式以及預期拉出曲線?
— 根據曲線做平衡,去把數值上調?
結果
原本+10%的效果,在舊版的傷害是10點或是12點時,增加 1, 1.2 ,而0.2還會被捨去,所以增加一成的效益變得很低。
新版傷害變為50甚至是100時,增加10%變為 5, 10,有比較明顯的體感差異。
— 體驗上,當玩家提升一等時,會更直接感受到差異,舊版的變化量,還要另外自己換算百分比之後,才發現哦哦確實有提升。

@稀有道具購買流程設計

重點在於營造稀有感、尊爵感
* 額外的視覺特效反饋
UX上的易懂性與區別性
— 將類似功能的內容放在附近
— 將類似功能但不同階級的以顏色差異做區分
— 將同一功能的內容以顏色相同做連結

@內部翻譯重複多語言內容

有些語句常常都是重複的(尤其是技能說明),這種就不需要再度翻譯,直接套用以往的翻譯作為模板,改變關鍵字就好。
- 節省送翻譯的成本
- 確保遊戲內一致性,減少理解的負擔
—畢竟 每多一套說法就要花一些理解成本
問題
— 沒有辦法像送翻譯那樣做自動化,有點麻煩。
— 機器學習? 演算法?做得到嗎?.. 暫時沒有想法,有人有類似問題的solution可以提供!!會很感謝你的哦xD

團隊如何?

目前團隊氣氛算是維持在某個平衡點,偶爾會一起玩些遊戲,聊天~ 但進一步的羈絆感覺是比較少。這一部分也是大家都有自己的事情要忙吧,我自己也不清楚這種時候的團隊建立可以怎麼做比較好(思考)
前公司的做法…似乎是有以下這幾種
1. 吃飯時間聚餐: 算是最常見的作法,比較沒有特定的目的性,容易促成。
2. 下班後出遊(甚至是去住的那種):但目前我也沒參與過,只看過前公司舉辦過類似的,但隨著大家年紀逐漸大了,無論是家庭、另一半還是寵物之類的,都比較多了一些,需要比較早的規劃以及彼此的基礎信任後,才比較可能約得起來。
3. 上班時間的家庭日活動:前公司每年會有一次家庭日,讓整個公司一起去參與活動(如,六福村大地遊戲競爭、某間大學內的大地遊戲競爭)。全部人一起做一件事情,確實可以讓彼此產生聯繫,進而有團隊感;尤其搭配一些團隊合作的活動,會更好地促進團隊。

基本上也可以用介入私生活的程度去做分類,吃飯因為是本來就要做的事情,最簡單;下班後出遊,佔據的私人時間就多了,因為對於活動本身沒興趣或者是彼此熟悉度不足,導致應酬感很重的話,絕對是扣分跟不想去xD。乍看之下最舒適的就是透過上班時間的家庭日活動,因為是佔用的是公司的時間,所以即使是應酬,也算是工作的範圍內,不會讓人不適以及有剝奪感(下班還要處理公司相關的事…),甚至有一種自己賺到的感覺(上班卻不用上班?)。

以前公司的狀況來說,似乎也是靠團隊平時公司吃飯、偶爾的慶功去建立熟悉度的。

我的目標?

前陣子花了不少時間在玩馬娘,一方面是單局內快節奏的回饋讓人感受不到斷點(符合心流操作的流暢度),另一方面是對於跑步、賽馬的擬真規則讓人實在好奇,這些能力維度是對應到哪些反饋? 又是如何透過這幾個維度,去還原賽跑? 又是如何建構出不同玩法間的平衡?

說偏了,近期玩馬娘發現一件大部份馬娘故事中都會遭遇到的事情:迷失目標
要講出自己的目標是成為很強的人,很有名氣的人,這是一個明確的"好"的目標,但並不一定切合"自身"的目標。
當一個目標並不是切合你的心的時候,其實是很脆弱的
— 你為什麼想變強?
— 你為什麼想變得有名氣?
— 當你不明白這點的時候,在遭遇到挫折以及困難,很快就會動搖。
對我來說,遊戲跟其他媒體都是傳達體驗,連結人與人的方式,而我在以前體驗過遊戲的好,給予人的互動性,視聽體驗的完整性(聽覺、視覺刺激、文字閱讀),比起其他媒體,閱讀者更接近創作者的想法一點(因為作者可以用更多素材去填補了腦補的成分),讓我覺得很酷,是個傳達故事、體驗的好方式,我想了解跟學習~! 甚至是以之維生。

即使現在的我說不出我想做什麼類型的遊戲,我的明確最終目標是什麼— 但我知道我面前有幾個很強的標竿,我們的其他前輩、負責人,他們的能力都是我目前不具備的,至少在基本功上,要持續精進、更接近他們,同時,也盡量地摸索自己究竟想做到什麼

總結

這段時間逐漸接觸到了遊戲企劃需要有的基本功,創建、規劃表單的know how,有前輩的糾正,也讓我不會在程式實作、功能上線的時候才透過慘痛的錯誤來學習xD

接下來會繼續觀察團隊迭代、企劃(ex: 數值規劃方面的練習吧!)這方面,繼續關注跟學習囉!!

下次分享見~

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SHEN

一位遊戲從業者,寫了幾年程式轉行企劃中!! 一個偶爾整理跟記錄自己的想法的地方。