Part1. 上次提到的劇本寫作的嘗試,實際的結果以及反饋是?
簡單整理玩家的回饋,大致分為以下三種:
A: 王道的中規中矩,沒有走邪道路線,續篇進可攻退可守。
B: 如白開水一般無趣也無記憶點。
C: 大格局的故事,但刪除情節,以小篇幅的故事串接,沒有塞用不到的資訊,把故事說完整了,但也只有這樣。
玩家們算是挺精確的道出我的擔憂,本次撰寫的文本長度約在1萬4千字左右,要交代7個角色的資訊,即使採用了每位角色幾乎都分配了展示性格的篇章,而主角則穿插於各篇裡,以她的性格影響其餘角色,透過這樣的方式壓縮內容,同時也把角色變化曲線補完。
然而因為篇幅關係,導致每個角色變化、情節轉折都很"快",十分平舖直述,導致出現了每個字我都看得懂,但就是無法共感、沒說服力的狀況出現,那些該熱血、遲疑、感動、悲傷、醒悟的段落無法代入,沒有足夠的鋪陳,就只會是個帶過場的感覺,讀起來就像在喝白開水一般無趣。
因此未來在撰文的時候,除了考慮情節合理性以外,文字的鋪陳、堆疊,影響的"閱讀的節奏",也十分重要。這點在這篇水狼大的文末關於不同性格的角色,對於「拯救落水的小孩」這樣的情節描寫中可以看出,若有足夠的描寫,可以讓性格呈現,或是故事、情緒轉折的可信/具體度上升。
✠後記
儘管這次不盡理想,也算達到目標的安全下庄,畢竟第一次寫單篇完整原創劇本,還要實際給玩家遊玩。心理雖然有些不甘心,然而看到有"實際的玩家"對於自己創作的內容發表意見,還是一種很奇妙的感覺;比如,同樣的段落描寫,有的玩家就極度抗議,角色怎麼會做這種選擇?有的玩家則在同樣的篇章中,找到選擇的參考原因。這些意見帶有很強的主觀性,沒有正確的,但對於每個讀者都是真實的,能夠聽到玩家對於製作內容的真實意見,我想就是創作者最開心/有動力的事吧。
Part2. 卡牌遊戲製作技能方面的流程
這個段落主要會分享在老卡牌遊戲專案中的技能實作的方針,在進入內容之前,先來聊聊遊戲的現況與目標客群是誰。
現況簡介:Old soldiers never die;they just fade away.
目前筆者待著的轉蛋卡牌遊戲專案,上線年齡已近十年,年事已高,也幾乎不再有投廣成本以及前中期歷程優化,因此留在遊戲中的幾乎都是老玩家/回鍋玩家。
有著知識庫極為深厚的一群老玩家,對於遊戲中流派的變革一清二楚,應對最新的關卡時,腦中的解法也是最多元的,閱讀新遊戲內容時,也能很快判讀風向,知道哪些流派將會崛起,哪些會退居二線。
因此閱讀老玩家們的評論,分析老玩家關注的邏輯,對於妥善設計遊戲內容相當重要(畢竟現在留存的就是這一批了)。一方面了解遊戲內容,一方面這些玩家也在玩家社群中擔任類似KOL的角色,能夠帶起討論的風向,若能符合他們的預期而有不錯的評價,對於該期的營收跟轉蛋參與率會有很不錯的開始。
接著來聊聊在代理遊戲中,製作自製技能有什麼原則呢?
設計原則:哪裡涼快哪裡待。
這部分說白了很簡單,還記得初次接手時,前輩對我說的:
"只要未來視原廠的關卡、技能,看未來關卡內容配上什麼技能會更好通關,未來技能可以怎麼搭配,就穩妥啦!"
也就是說,考慮關卡適配性(做球關卡)後,接著
- 自立一個堪用的過關流派隊伍
- 或是跟隨既成流派(原廠新出/推薦的隊伍),進而設計可搭配的流派。
然而我在初期的幾個月,對遊戲還停留在熟悉基礎玩法跟概念的階段,不理解有哪些既成流派可用,因此設計方針主要以"不重複"為目標,選了較新的技能,再來腦洞可以怎麼搭配;畢竟,新卡有可能會是新的需求,若做出重複定位的卡,則是真的沒有抽取的必要。這時的我,以為也許"新鮮感"、"不重複的新卡"就能符合玩家胃口。
然而,就在卡牌資訊公開後,資深玩家們很快就在社群討論中反饋,怎麼會出這種屬性的卡?這個技能不實用,退流行了等等……。
儘管做出的卡片也許能自成一派,但當下沒有適合的隊友,未來也沒有相關的舞台,因此取得了這張卡,玩家並沒有辦法在可預期的範圍內有發揮舞台,此時評價就會不好。關卡適配性這點在有未來視的情況下尤其重要。

但是道理我都懂,實際上要怎麼去理解關卡適配性?又要怎麼找出既成流派的搭配對象?
要理解關卡適配,就要先理解關卡;要理解關卡,就要先理解玩法。以下分享在本次專案中,我理解一款遊戲的順序。

- 基礎規則理解:
包含但不限於傷害值計算公式(往往也包含防禦公式)、技能種類(技能效果、角色異常狀態、技能生效條件有哪些可利用)、關卡配置(有哪些關卡、有哪種敵人)、資源循環(卡片有哪些維度可養成?各需要哪些資源,如何取得?)。這些資訊,往往可以從內部文件、遊戲討論專版、百科頁面等等遊戲內容的發布區,找到遊戲最基礎的規則理解。 - 機制應用理解:
有了基礎規則的認知之後,就要挑戰將他們組合配對了。此時將目標轉移到對於遊戲近期熱門、持續存在的Meta有哪些來做理解。有哪些是玩家近期最常使用,最常提到的組隊與技能?又有哪些是現存體制下仍在的組隊類型? - 整理與思考流派:
羅列出前述熱門流派之熱門技能,建立一個現存已出現的流派技能資料庫,方便篩選出現今技能的分佈狀況,從而挑出未使用的屬性,又或者是找到體系內仍缺乏的拼圖(打個比方,相同技能組或相同定位但屬性不同,又稱補洞)。
此外,在這個階段,因為已經有個別流派的隊伍資訊,此時就可以思考,根據這個隊伍強勢的方向、緣由,此時還可以使用什麼技能與這個隊伍搭配,進而產生新的組隊方式。 - 環境研究(未來視):
空有隊伍沒有用,還得要有舞台才能發揮。
因此我們需要閱讀未來活動的關卡配置與攻略,推理原廠的長線出卡邏輯,去釐清哪個屬性、技能組是有發展機會的;比方說接下來半年的關卡,都對技能A有需求,那麼技能A本身、能加強技能A的,或是技能A強化的對象,這整串技能鏈的價值都跟著水漲船高。 - 實測與應用:
最後將預計推出的卡牌實際組隊,帶進關卡實戰,避免發生想像很美好,但實操很骨感的狀況。(比如組隊人數限制、Buff互相蓋、兩組技能看似不相關但實際互斥等等因素,達不到預期效果可能性可說是百百種……)
總結一下,透過針對未來視關卡通關方式,找到特定技能組;限縮關注的流派範圍後,整理目標流派缺失/可創新的內容來擴充;透過社群觀察,找到潛藏的需求流派。這些都是幫助你定位設計的方式。
然而原則…….就是用來
話說回來,補洞是一個很安全的做法,然而當一整波活動裡面,都是以前看過的技能組、定位,儘管很實用,卻會沒什麼討論度,畢竟新鮮感還是很重要的刺激,因此別忘了還是得根據環境,去創造具備新鮮感,同時實用的內容。

- 此外,這次製作相同技能但不同稀有度的卡片時,意識到一件事情:雖然產品目前沒有所謂的卡片碎片、開花、星魂,這種以相同的卡持續加強自身的設計,但其實相同技能的配置在不同稀有度的卡時,就類似這個概念。打個比方,儲值限定卡、集圖卡可說是4~6魂,強轉蛋級是2~3魂、弱轉蛋級則是1魂,配布或贈送的卡片是0甚至-1魂,分別對應到的是強數值 + 額外機制(儲值限定、集圖)、額外機制(強轉蛋)、基礎用法(弱轉蛋)、弱化數值(配布)。
- 所謂的額外機制,包含增益作用對象更廣泛、額外的傷害強化機制、額外的隊友強化機制等等……,就要看遊戲自身有哪些。強數值則是相同的條件下,暴力地給予更高的傷害、恢復數值。
✠後記:是跟隨潮流、還是要創造潮流?
跟隨潮流對於做代理的遊戲來說是基本,因為主要的遊玩內容(獎勵、關卡、劇情等等……)來自於原廠,所以玩家的關注點也會在原廠的關卡,因此很難不跟隨版本潮流(除非公司願意投資資源來創造大量自製內容);若要創造潮流,代表對原廠創造的謎題(關卡)已有基本的理解,才能進一步想出新解法(新流派),這個流派本身還是服務於原廠關卡的這個思路。
除了原廠的潮流,還有一種常見的"潮流"則是玩家的意見。在開發新內容時,企劃到底該給玩家現在想要的(跟隨潮流),還是創造玩家現在還未發現,但可能的新需求(創造潮流)?我認為,部分地滿足玩家現有需求是OK且健康的,但不能全部的內容都盲目照著玩家思路走;因為玩家的反饋代表著是玩家真實的慾望,卻也往往只考慮到當前的需求,而非長遠的規劃。
打個比方,玩家若在社群中討論到,想要特定流派缺失的輔助位,這可能真的是開發方漏掉的,補上後能使用的組隊方式又多了一種,不得不承認,在上線許久的遊戲中的老玩家,這方面的能力完全超越了才剛進產品半年的企劃;但當玩家想要更強、更泛用、冷卻更短的技能,這可能是對舊環境的傷害,同時也會過於快速地消耗遊戲的內容(一下強度就到頂了......)。
因此要在兩者間取得平衡,企劃必須知道產品未來的方向,進而在這條道路上,盡可能地與玩家的需求重疊。玩家們最清楚地是遊戲的強度、玩法攻略,而不是遊戲的生命週期、歷程安排、資源循環等等…..,所以作為企劃的責任,除了聆聽玩家的心聲以外,也要替玩家們思考,什麼才是對遊戲好的生態以及未來,而非盲目地照玩家所說的做。
做為遊戲企劃,與玩家的立場並非對立,而是同一陣線 — — 我們都希望遊戲好玩,並且能一直玩下去。會給玩家想要的,但不一定是以玩家原本預計的樣子給予。
Part 3. 團隊合作方面的情形如何?
由於幾乎沒有新系統的製作,與團隊間的合作依然很少,專案管理工具的使用(ClickUp)也處於停滯狀態,比較值得提的是近期對於"企劃工具"的效益,有切身的體驗。
在接近年底的時候,與團隊的Server持續溝通上檔案至後台與合作流程,最後決定,Server整理了一個測試環境,並給了我後台資料庫的權限,後續想要新增/調整關卡、技能、卡片等等所有遊戲內容時,可以不必再透過Server,而是自己透過簡易的CRUD指令處理。有了這項改變,讓開發質量三級跳;畢竟,你能想像,當你為了測試原廠的Code是否能使用特定的技能參數時,對幾個欄位頻繁地更動,但每次都要請Server上傳資料、改欄位,會多麼麻煩?
讓企劃自主搭建測試環境,更動測試資料,除了釋放出程式人員的人力以外(寫Code瘋狂被打斷很痛苦……),也是對於企劃腦洞的一大解放!再也不必擔心會打擾程式人員而減少自身嚐試次數xD。
尾聲Murmur:決策壓力、玩家回饋與創作的心
這年是企劃從業的第二年,也是初次做為專案主要企劃的經驗,雖然因為是代理遊戲,沒有負責主系統的創新與設計,自製的內容只聚焦在活動副本、卡牌設計,但仍是第一次要自己決定"版本走向"、"回應玩家反映內容"等等的,頓時感受到決策者的壓力(這個方向沒問題嗎?有符合玩家喜好嗎?營收會不會炸開?遊戲這樣發展健康嗎?)
我……真的能決定專案的內容嗎?!
然而再猶豫,也只能盡量地蒐集資料與反覆確認,畢竟這是主企該負上的責任吧(想到之前當專案主Client也是這麼抖.…..)。


此外,這也是我首次直接看到大量玩家對製作內容的反饋,看著玩家在討論版的質疑、推測、吐槽、期待與少數的讚賞,還真的會有那種在發文後狂刷新頁面,因為讀者反應而患得患失的感覺XD。
關注玩家社群一段時間了,剛開始難以想像居然會有這麼一群人,在這個遊戲推陳出新速度如此之快的時代,仍持續支持這麼古老的遊戲;持續觀察後發現,玩家們已經把這款遊戲當作生活的一部分了,有新活動時一同探討攻略方式,彼此切磋;長草期時,在社群裡跟朋友分享生活、觀點、趣聞,因此即使遊戲內容不足時,老玩家們仍會活躍於其中,而遊戲內容僅僅是一種共同話題。
每當繁忙期時,想到有玩家在期待著新的遊戲內容,或是想到他們絞盡腦汁對更新內容推理,這些玩家,因為這款遊戲而生命交匯在一起,似乎又有點力氣繼續趕內容了xD我想這就是創作者與讀者的默契,當意識到自身創作內容與世界,確切地影響讀者,就會有種使命感吧(?)。

以上是本次的代理企劃工作分享,與階段性的生存報告,希望在不同位置上工作著的開發者們開發順利,而我也能在未來,有更多嘗試的機會(還是想多做自製的系統啊啊),下次見!